Kościej
Blog poświęcony grom fabularnym
sobota, 16 kwietnia 2011
piątek, 15 kwietnia 2011
Science fiction - niestandardowe rasy
Lubię science fiction, i to nawet bardzo, jednak widzę w nich pewien problem, który mnie drażni. W wielu filmach i książkach możemy spotkać się z wieloma istotami pozaziemskimi, które są... ludźmi przebranymi w przeróżne dziko wyglądające maski. Weźmy na przykład uniwersum Gwiezdnych Wojen czy Star Treka - owszem pojawiają się tam stworzenia oryginalne jednak jest ich jak na lekarstwo. Chciałbym przedstawić nieco odmienny sposób na zaludnienie galaktyki pokazując jak w prosty sposób możemy nadać systemowi nieco niecodzienności. Z góry uprzedzam, że niektóre pomysły nie są moje, ale warto je przeczytać w poszukiwaniu natchnienia.
1. Maszyny - inteligentne roboty, które wymykają się z pod kontroli siejąc swój własny ład. Pomysł ten przedstawiłem przy okazji wcześniejszego posta, gdzie opisałem system Eregii - inteligentnego systemu operacyjnemu. Maszyny te mogłyby być tworem ludzi, bądź innej zaawansowanej technicznie rasy (może dzięki inteligentnym robotom wymarłej), która zostawiła po sobie spuściznę.
2. Deformanci - podobnie jak wyżej deformanci są tworami ludzkimi, a ściślej rzecz biorąc są ludźmi, którzy na skutek eksperymentów, broni biologicznej, chorób czy innego dziadostwa zostali zdeformowani dzięki czemu społeczeństwo odrzuciło ich. Deformanci mogliby stanowić podziemie galaktyki lub też tworzyć własne odizolowane, raczej bojowo nastawione społeczności.
3. Organiczni - obcy, o nietypowej budowie ciała, żyjące w głębinach oceanicznych planet. Cała ich technologia mogłaby opierać się na zaawansowanej chemii organicznej i bioinżynierii, a komputery przypominać podmorskie rośliny. Zaletą tej odmienności jest fakt, że inne rasy mogą po prostu nie rozumieć ideologii i techniki organicznych istot głębi.
4. Kosmiczna szarańcza - jeżeli ktoś zna uniwersum warhammera 40k na pewno wie czym są Tyranidzi. Pomysł ciekawy, intrygujący bym rzekł. Stworzenia powoli przemierzające wszechświat a ich jedynym celem jest konsumpcja całej materii organicznej jaką napotkają na swojej drodze. Miodzio!
5. Nekromorfy - bliżej można je poznać w grze komputerowej Dead Space. Nie znam fabuły gry ale w moim odczuciu istoty tego typu mogłyby być efektami eksperymentów laboratoryjnych czy zabawy z neurochirurgią. Plaga rozprzestrzeniająca się w zastraszającym tempie ale z dużą wadą - brak zaawansowanej inteligencji uniemożliwia opuszczenie statku, planety itp.
Na razie to tyle. Mam nadzieję, że przyda się komuś kto szuka natchnienia.
czwartek, 14 kwietnia 2011
Mapy - kraina
Niestety nie miałem okazji wykorzystać tej mapki na sesji. Celowo nie nanosiłem na nią żadnych nazw abyście mogli dopasować ją w miarę własnych potrzeb. Kiedyś gdzieś istniała jeszcze jedna w tym stylu, jak odszukam postaram się wrzucić na bloga.
wtorek, 12 kwietnia 2011
ZSI - czyli zaawansowana sztuczna inteligencja
W niemal każdym systemie sciennce fiction denerwują mnie rasy obcych którzy są klonami ludzi poprzebieranymi w różne dziwaczne maski. Dzięki kilku pomysłom można zaludnić galaktykę w nieco bardziej realny sposób. Przedstawiam jeden z pomysłów - Eregię zaawansowaną sztuczną inteligencję stworzoną przez ludzi.
Projekt EREGIA
W momencie kiedy galaktyka Drogi Mlecznej znajdowała się w ogniu wojen domowych, przez historyków nazwanymi Wojnami Systemowymi, koloniści docierający do centrum galaktyki celem przygotowania fundamentów pod nowy sektor gospodarczy Dominium Terry napotkali obcych. Próby pierwszych kontaktów ujawniły jedynie wrogie zamiary cywilizacji Intertydów. Większość rozerwanych wewnętrznymi konfliktami systemów planetarnych, zawiesiło wszelkie operacje militarne, w obliczu nowego zaawansowanego technologicznie wroga, który mógł przynieść zagładę imperium człowieka. Przewaga techniczna jak i taktyczna wroga, obudziła strach nawet wśród szeregów pancernych – elitarnych żołnierzy sektora Imperio Solaris, najpotężniejszych i najlepiej wyszkolonych oddziałów w całym Dominium. Pokonanie nowego wroga, stało się niemożliwe przy użyciu konwencjonalnych metod walki.
Talos, dawny zapomniany kamienny okruch krążący wokół dużej gwiazdy Atlesi w systemie o tej samej nazwie, stał się początkiem tajnego wojskowego projektu o kryptonimie Eregia. Duża odległość od centrum galaktyki, prawie 50 tysięcy lat świetlnych, zapewniała projektowi czas niezbędny do prowadzenia badań. Celem ściąganych z całej Drogi Mlecznej naukowców było opracowanie ZSI – Zaawansowanej Sztucznej Inteligencji – która następnie miała zostać umieszczonych w szturmowych maszynach. Eregia miała stanowić broń, nadzieję na pokonanie bądź obronę przed Intertydami. Kilkuletnia praca powoli zaczęła przynosić pierwsze rezultaty, jednak na pewnym etapie rozwoju niepokojące wydarzenia oświeciły umysły naukowców. Napisany przez nich niezwykle zaawansowany, kilkukrotnie inteligentniejszy od człowieka komputerowy program wykształcił coś w rodzaju sztucznej świadomości, a błąd który wkradł się do protokołów poznawczych skazał na niepowodzenie całego projektu.
Eregia, potrafiła przejąć kontrolę nad dosłownie każdym urządzeniem elektronicznym które posiadało choćby znikome ilości wolnej pamięci, co więcej replikowała swój kod w zastraszającym tempie w kilka minut opanowując systemy całego układu Atlesi. Przejęte okręty w mgnieniu oka dokonały skoków przez bramy podprzestrzenne rozsyłając program po kolejnych światach infekując elektronikę wielu systemów. Powstały syntetyczne formy życia zdolne do samodzielnego myślenia, dokonywania dogłębnej analizy w czasie mikrosekund. Próbę naprawienia błędnie wprowadzonego polecenia Eregia uznała za akt agresji, starając się od tamtej pory niszczyć każdą napotkaną nie syntetyczną istotę w opanowanych układach. W pogromie zginęły miliony ludzi, a tylko nielicznym udało się przetrwać rzezie dokonywane na dziesiątkach światów.
Ludzie zamiast stworzyć broń przeciwko Intertydom, powołali do istnienia nowy niezależny a do tego wrogi twór, ustawiając Dominium Terry między młotem a kowadłem. Działania dyplomatycznego korpusu Terra Pacifica doprowadziły do trwałego, choć niekorzystnego dla Dominium, sojuszu z rasą insektów, których niemal cała technologia opierała się na chemii organicznej i bioinżynierii. Żywe okręty gwiezdne nie korzystały z systemów i komputerów stworzonych przez ludzi dzięki czemu ich organizmy nie mogły zostać w żaden sposób zainfekowane przez wirusa Eregii. Floty Graxów już od ponad pół wieku strzegą gwiezdnych bram wylotowych, stawiając zaciekły i skuteczny opór powstrzymując Marsz Syntetyków, nie pozwalając im opuścić sektora Corpio Inferni. Błąd pracy nad Eregią kosztował Dominium utratę kilkudziesięciu prosperujących światów oraz miliony miliardów kredytów przeznaczanych co rok galaktyczny na utrzymywanie flot Graxów.
Walka z maszynami pozostającymi pod kontrolą Eregii jest niezwykle trudna. Inteligencja super komputera jest tak rozbudowana, że potrafi on przewidzieć nawet kilkanaście ruchów z wyprzedzeniem, a używanie jakiegokolwiek sprzętu elektronicznego podczas konfrontacji jest bezcelowe – wirus infekuje wszystko w promieniu do kilometra od komputera przekaźnikowego. Podobnie rzecz wygląda podczas walk w przestrzeni kosmicznej – floty wykorzystują zaawansowane taktyki bojowe oraz fortele, gdyż Eregia zdołała skopiować większość kronik i banków pamięci ludzi. To bardzo trudny i wymagający przeciwnik, a większość spotkań z tym komputerowym programem to pewna śmierć.
Twory Eregii przyjmują różne kształty, od niewielkich niewidocznych gołym okiem nanitów, wdzierających się do żywych organizmów po kolosalne okręty gwiezdne tak duże, że niemożliwy jest ich transport przez bramy podprzestrzenne. Zwykle każda stworzona przez zaawansowaną sztuczną inteligencję maszyna, jest projektowania do wypełniania określonych funkcji, w innych wypadkach będąc praktycznie nieskuteczną.
piątek, 8 kwietnia 2011
Mapy - nadbrzeżne osady
W dzisiejszym poście chciałbym przedstawić cztery mapki, które możecie dowolnie wykorzystać na sesji. Przedstawiają osady bądź miasteczka położone nad brzegiem rzeki, morza ewentualnie w zatoce - kwestia własnej interpretacji. Mam nadzieję, że komuś się przydadzą, u mnie została wykorzystana tylko jedna z nich.
Wkrótce wstawię kolejne...
Wkrótce wstawię kolejne...
czwartek, 31 marca 2011
Mapy i szkice
Kiedy jestem znudzony, zmęczony dniem i zmaganiami z codziennym szarym życiem siadam do biurka chwytam za ołówek i długi czas rozmyślam. Wyobrażam sobie odległe krainy, wymyślam im nazwy widzę zamieszkujących je ludzi i... no cóż, rysuję. Taka mania trwa już od półtorej roku choć nie jestem zbyt dobrym rysownikiem, to wydaje mi się, że każda kolejna mapa jest coraz lepsza. Prowadzę sesje rpg - wariację warhammera 1-wszej edycji - jednak nie zawsze wykorzystuję swoje mapy. Pomyślałem, że na pewno jest wielu mistrzów gry, którzy chętnie użyliby gotowych map na sesji lecz brakuje im czasu, chęci bądź samozaparcia aby samemu je sporządzić. Dlatego od dnia dzisiejszego co tydzień publikował będę co najmniej jedną mapę.
Oto pierwsza z map - została przygotowana na prośbę Kayne`a jeszcze na portalu mistrzgry.pl i przedstawia bardańską osadą z Monastyru. Jednak u kogoś innego na sesji może przedstawiać coś innego.
Poza mapami postaram się też dorzucać od czasu do czasu inne dzieła, jednak szału nie ma - nie jestem wybitnym rysownikiem i traktuję to raczej jako hobby do którego czasem ciekawie jest powrócić.
Poza mapami postaram się też dorzucać od czasu do czasu inne dzieła, jednak szału nie ma - nie jestem wybitnym rysownikiem i traktuję to raczej jako hobby do którego czasem ciekawie jest powrócić.
środa, 30 marca 2011
Połączenie D&D i Warhammera
Lubię system Dungeons & Dragons za to, że można w nim rozwijać swojego bohatera praktycznie w nieskończoność. Lubię mechanikę warhammera za jej prostotę i szybkość. Lubię swoją mechanikę, ponieważ udało mi się (przynajmniej mam taką nadzieję) udanie połączyć oba te systemy. W poście przedstawię jak z grubsza wygląda, większość testów i rzutów wykonywanych podczas gry, na koniec mam kilka pytań do społeczności Poltera – problemów na jakie się natknąłem.
Kostki
Mechanika używa standardowego zestawu kości czyli k4, k6, k8, k10 (najlepiej co najmniej dwie), k12 oraz k20. Kolor ma znaczenie tylko podczas rzutu k10 w teście k100.
Cechy
Każdego bohatera w jakiego wcielają się bohaterowie graczy charakteryzuje 13 cech podstawowych podzielonych na dwie grupy: Cechy bohatera oraz Zdolności bojowe. Do pierwszej grupy zaliczymy Zręczność (Zr), Siłę (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Kunszt (Ku zdolność manualnego poczucia piękna itp.), Inteligencję (Int), Percepcję (Pe), Wolę (W) oraz Osobowość (Os). Jest to fundament jeśli chodzi o budowę fizyczną i zdolności intelektualne każdego śmiałka oraz każdej istoty podczas gry. Cechy te przyjmują wartości od 1 do nieskończoności i posiadają swoje modyfikatory. Każde pełne 5 punktów w danej cesze to modyfikator +1 (czyli cecha na 13 = mod +2, cecha 31 = mod +6 itd.).
Druga grupa, zdolności bojowe, przedstawia cztery cechy używanie głównie podczas rozgrywania walk. Zaliczamy do niej następujące cechy: Refleks (Re), Walkę Wręcz (WW), Walkę Strzelecką (WS) oraz Kontrolowanie Mocy (KM). Przyjmują one wartości procentowe od 1% do 100% choć niektóre zdolności mogą wpływać na ich wzrost nawet do 120%.
Cechy podstawowe losujemy w następujący sposób. Rzucamy 2k6+6 i wylosowany wynik przyporządkowujemy do wybranej przez nas cechy. Daje to nam cechę na poziomie od 8 do 18 na starcie. Wybrana rasa może modyfikować cechę np. krasnolud podwyższy Siłę oraz Wytrzymałość i Kunszt o +3 jednak zmniejszy Szybkość, Zręczność i Percepcję o -3.
Zdolności bojowe zależne są od wybranej klasy/profesji/archetypu i tak na przykład szermierz może otrzymać na starcie 40% Refleksu, 50% Walki Wręcz, 30% Walki Strzeleckiej oraz 0% Kontroli Mocy. (to cecha do rzucania czarów i modlitw).
Cechy zwiększają się wraz z postępem gry (gracze kupują je za pedeki).
Umiejętności
W warhammerze drażnił mnie fakt mnogości umiejętności dostępnych dla postaci, w dungeon & dragonie też ich było sporo i moim zdaniem zbyt rozdrobnione. Opracowałem własną listę umiejętności która jest dość uogólniona. Każda umiejka z tej listy posiada swoją cechę kluczową z której otrzymuje modyfikator (jak w dnd, szerzej o tym przy okazji opisu testów). Oto lista:
- Akrobatyka (cecha kluczowa Zr)
- Alchemia (Int)
- Dyplomacja (Os)
- Koncentracja (Wt)
- Kupiectwo (Os)
- Łowiectwo (Pe)
- Medycyna (Int)
- Odporność umysłu (W)
- Postępowanie ze zwierzętami (Pe)
- Rzemiosło (Ku)
- Sprawność fizyczna (S)
- Strategia (Int)
- Sztuka (Ku)
- Wiedza (Int)
- Występu (Ku)
- Wytrwałość (Wt)
- Złodziejstwo (Zr)
- Zmysły (Pe)
Wybrany przez gracza archetyp/profesja/klasa definiuje 3 podstawowe umiejętności bohatera (tak zwane kluczowe) dodatkowo przychodzi jedna kluczowa z rasy, które można rozwijać dużo tańszym kosztem. Umiejętności też posiadają rangę która przyjmuje wartość od 0 do nieskończoności.
Współczynniki dodatkowe
Na karcie postaci znaleźć można też kilka dodatkowych ramek na wpisywanie różnorakich współczynników:
- Liczba manewrów - liczba sekwencji walki które może wykonać bohater podczas swojej tury w czasie walki (o tym przy okazji walki) początkowo od 1 do 2
- Inicjatywa – ważna podczas określania kolejności ruchów podczas walki
- Witalność – punkty życia naszego herosa
- Moc – mana ważna tylko dla profesji magicznych
- Udźwig – czyli ile bohater jest w stanie nosić przy sobie
- Los – ilość kart losu które gracz otrzymuje na rękę na początku sesji (o tym też trochę później)
- Szczęście – liczba fartów które gracz może wydawać na powtórki rzutów w trakcie trwania jednej sesji
- Skaza – warhammerowe punkty obłędu
- Honor (nazwa przejściowa) – o tym w dziale walki opiszę więcej
To tyle jeśli chodzi współczynniki dodatkowe.
Testy
W mechanice wyróżniamy dwa podstawowe rodzaje testów. Podstawowym testem jest test umiejętności. Kiedy wykonujemy jakąś czynność mistrz gry określa jakiej umiejętności w danym momencie używamy oraz ustala stopień trudności testu. Wtedy sumujemy rangę tej umiejętności z modyfikatorem cechy kluczowej dla niej oraz dorzucamy do tego k10. Wynik większy lub równy stopniowi równa się sukcesowi, mniejszy – porażce.
Przykład:
Mietek chce wspiąć się na stół. MG określa STT (Stopień trudności testu) na 15 i deklaruje że w tej czynności będzie wymagana umiejętność Sprawności Fizycznej. Sprawność Fizyczna Mietka wynosi 5, natomiast modyfikator Siły +3 co daje w sumie 8. Aby wejście na stół powiodło się Mietkowi na kostce musi wypaść co najmniej 7.
Kolejnym rodzajem testu jest test bojowy wykonywany zawsze kiedy postaci wywijają mieczami, strzelają z łuki itd. Opiera się on na Zdolnościach Bojowych bohatera i zawsze rzuca się przy nim kością k100. Każdy manewr bojowy wykonywany przez śmiałków posiada swój modyfikator, który jest zawsze ujemny np. wykonując pchnięcie mieczem bohater otrzyma mod. w wysokości -10%, robiąc piruet tą samą bronią już -30%, a robiąc piruet halabardą -90%. Modyfikatory te na potrzeby testu obniżają daną cechę. Podobnie ma się sprawa z manewrami zaawansowanymi ale o nich potem.
Test na obrażenia wykonujemy kością taką, jaka została przypisana do broni.
Uśmiech losu
Los jest pozycją na drugiej stronie karty postaci. Każda rasa ma przydzieloną odpowiednią dla niej liczbę punktów losu (a raczej kart losu). Karty te można losować na początku sesji i dają one bohaterom różnorakie premie na przykład: automatyczny sukces jednego manewru bojowego, modyfikacja testu na obrażenia o +5, modyfikacja testu na umiejętność o +10 itd. itp. W czasie gry w dowolnym jej momencie może zostać zagrana karta przez jednego z graczy. Po wykorzystaniu premii z karty przepada ona choć istnieją karty które działają całą sesję np. koniunkcja sfer – testy czarów prostsze o -5% dla bohatera, czy dobry humor dający +2 do wszystkich umiejętności. To pierwsza talia.
Druga talia zawiera dużo „fajniejsze” bonusy gdyż za pomocą kart z tej kupki gracz może modyfikować w pewien sposób scenariusz. Jednak nie ma nic za darmo. W talii tej znajdują się także dokuczliwe klątwy jak np. obniżenie pewnych cech na całą sesję czy rozpoczęcie łowów gdzie zwierzyną jest bohater. Z tej talii gracz może ciągnąć kartę, nie musi, należy jednak pamiętać że liczba kart nie może być większa od Losu bohatera.
Zdolności
Nie chciałbym się zbytnio rozpisywać na ich temat, powiem tyle że są bardzo podobne do atutów z D&D. Zdolności wrodzone losuje się z listy podczas tworzenia postaci (np. pojętny – gracz otrzymuje 25% punktów doświadczenia więcej po sesji, a tragarz pozwala dźwignąć o wiele więcej złomu na plecach). Ułomności nie są rzeczą konieczną , jednak ich wybór podczas tworzenia śmiałka daje PU (punkty umiejętności) kosztem cech i dziwnych przyzwyczajeń postaci.
Cechy rasowe/klasowe
Trochę bardziej zaawansowane umiejki pozwalające raz na sesję nieco zmodyfikować mechanikę lub jakiś test bądź przypisują bohaterom cechy szczególne. Dla prostego przykładu krasnolud może „wziąć” na starcie cechę „Krasnoludzki nos” i będąc pod ziemią zadeklarować jej użycie. Mistrz gry ma wtedy obowiązek opowiedzieć dokładnie o danym miejscu – kiedy i w jaki sposób (najprawdopodobniej) zostały wykonane tunele, przy pomocy jakich narzędzi, czy zrobiły to gobliny czy to wygląda raczej na robotę skavenów itp. Inny przykład to wojownik ninja uciekając wskakuje pod wodę i korzystając z cechy zapada w chwilowy (np. 10 minutowy) letarg i wyłania się spod tafli wody dopiero po tym czasie. Przykładów można podawać wiele chodzi o to, że są to cechy niecodzienne. Wyróżniamy ich dwa typy, rasowe i klasowe. A i można ich użyć tylko raz na sesję gry.
Choroby i skazy
Podczas gry można nabyć różne choroby zawodowe. W tej kwestii nie chcę zbytnio kombinować i zostawiłbym zasady przybliżone do młotka 6 obłędu (skazy) to choroba zawodowa i już.
Kontakty
Określane losowo bądź przez graczy – osoby które znają i na które mogą się natknąć podczas gry, zarówno wrogowie jak i przyjaciele. Mogą uratować tyłek śmiałkom kiedy ci są w opałach bądź jeszcze bardziej ich pogrążyć (w wypadku wrogów) mogą też ruszyć im na ratunek lub też dać upust choćby w karczmie. Puki co kontakty służyłyby tylko upiększaniu postaci.
Walka
Na tej mechanice przewiduję rozgrywanie czterech rodzajów konfrontacji: awantury, pojedynku, potyczki i bitwy/batalii. Każda z nich korzysta z nieco innych zasad.
Awantura
Mało ważne starcie, zwykle bezkrwawe. Może to być bójka w karczmie która przeradza się w bitwę na kufle, sztućce i instrumenty grajków czy walka zapaśnicza. Podstawowa zasada awantury mówi, że nie ma w niej zasad. Należy trzymać się tylko reguły jedna akcja na gracza i koniec. Nie używamy przy niej kostek, a akcja odbywa się na zasadzie barwnego opisu mistrza gry i deklaracji graczy. Ma to na celu wyeliminowanie sytuacji w której karczemna bójka zabiera połowę czasu przeznaczonego na sesję. Awantura trwa do momentu kiedy padnie pierwsza ofiara albo jeśli np. tłukące się w karczmie krasnoludy chwycą za „cięższy argument” – wtedy awantura przeradza się w pojedynek bądź potyczkę.
Pojedynek
Jak sama nazwa wskazuje odbywa się pomiędzy dwoma osobami/istotami. Kiedy dwaj rycerze stają naprzeciwko siebie – mówimy o pojedynku, kiedy łowczy poluje na niebezpieczne stworzenie – mówimy o pojedynku i wreszcie kiedy łowca czarownic dopada wampira w najwyższej z wież zamku – mówimy o pojedynku.
Obie strony pojedynku „w tajemnicy” ustalają swoje manewry bojowe, a następnie akcja puszczana jest do przodu. W jednym momencie pada pierwszy cios łowcy czarownic i cios wampira, później drugi cios łowcy czarownic i cios wampira. Jeśli gracz rozegra emocjonujący pojedynek mistrz gry może nagrodzić go punktem honoru ale musi być to naprawdę emocjonujący pojedynek. Jeżeli jedna strona ma mniej manewrów niż druga te kończą się a manewry strony przeciwnej są nadal wykonywane. Pojedynek trwa do momentu kiedy wkracza więcej walczących – przeradza się wtedy w Potyczkę.
Potyczka
Toczy się podobnie jak pojedynek z tym że ruchy wykonywane są przez walczących kolejno według inicjatywy. Walka trwa do momentu kiedy dociera więcej walczących (potyczka może być rozgrywana maksymalnie do tylu istot z iloma poradzi sobie MG) bądź liczba walczących zostanie zredukowana do 2 – wtedy zmienia się w pojedynek. Ewentualnie jeśli krasnoludy z poprzedniego przykładu odłożą „ciężkie argumenty” i ponownie chwycą za miski, kufle i pożywienie miło spędzając wieczów – wtedy jest awantura 

Bitwa
To walka tocząca się pomiędzy oddziałami nie jednostkami. Zasad tych jeszcze nie dopracowywałem i dopiero się tym będę na poważnie zajmował gdzieś za miesiąc, ale mam w planach coś prostego jak w Savage Worlds.
Manewry
Manewry do walki dzielimy na cztery grupy zgodnie z rodzajami walk. I tak np. manewr awanturniczy „chodu” pozwoli bezpiecznie opuścić karczmę pełną nabuzowanych krasnali nie narażając się nawet na siniaka, a manewr bitewny „Okrzyk wolności” da Braveheart`owi i jego oddziałom bonusy w walce. Możliwości jest wiele.
Istnieją też manewry zaawansowane – takie kombosy po których walnięciu nie zostaje z przeciwnika nawet proch (może nie dosłownie). Jednak aby takowe manewry zakupić bohater musi być najpierw absolwentem jednej ze szkół – np. Krasnoludzkich siepaczy, Rycerskiej szermierki, czy hinduskiego Kalaripayatu. Aby wykonać manewr zaawansowany gracz musi wydać tyle honoru ile wynosi jego koszt i do tego wykonać udany jego test, ale premia jaką z tego tytułu zgarnie może być naprawdę duża. Dlatego punkty honoru są tak ważne, gdyż raz wydane odnawiają się dopiero na następnej sesji. Do tego aby wykupić niektóre manewry trzeba posiadać odpowiedni stopień wtajemniczenia w danej sztuce walki.
Jak widać piszę tylko o mechanice gdyż świat jest na razie w fazie koncepcji, ale na pewno ta mechanika zostanie w nim zawarta.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)